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05.06.2026
19:00 Uhr
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Es ist so weit: Mit „Gothic 1 Remake“ kehrt ein Kultspiel nach einem Vierteljahrhundert zurück. So richtig will es im Jahr 2026 aber nicht ankommen.

Mit Remakes ist das immer so eine Sache. Ein beliebtes Werk aus einer anderen Zeit soll modernisiert und für das Hier und Jetzt aufbereitet werden. Doch wie weit geht man dabei, um Fans der ersten Stunde nicht zu verprellen und dennoch genug Anreize für ein neues Publikum zu schaffen? Diese Fragen haben schon viele große Studios versucht zu beantworten. Capcom etwa hat mit seinen „Resident Evil“-Neuauflagen genau ins Schwarze getroffen, Blizzard hingegen hat mit der „Reforged“-Edition von „Warcraft 3“ so ziemlich niemanden abgeholt.
Und jetzt steht da ein kleines Studio aus Spanien und will einen deutschen Rollenspielklassiker wiederbeleben, der von seinen Fans beinahe kultisch verehrt wird und eigentlich nie so wirklich tot war. Alkimia Interactive hat sich mit „Gothic 1 Remake“ einen Knochenjob ausgesucht und hat ihn bewältigt – zumindest für eine spezielle Gruppe an Spielern. Denn so ganz ist „Gothic“ noch nicht im Jahr 2026 angekommen.
„Gothic“ spielt zwar in einer klassischen Fantasywelt mit Orks, Goblins und Magie, tanzte aber mit seiner Prämisse schon immer etwas aus der Reihe. Statt Spielern ein edles High-Fantasy-Bad anzurichten, warf sie Piranha Bytes wortwörtlich einen rauen und ungemütlichen Wasserfall hinunter, in dem sie selbst schwimmen lernen mussten. Wer die Handlung noch nicht kennt, hier eine kurze Rückblende: Um den Krieg gegen die Orks zu finanzieren, bestraft ein König jeden noch so kleinen Fehltritt mit einem dauerhaften Aufenthalt in seinem Gefangenenlager, das zufällig in den tiefen Erzminen des Landes errichtet ist. Damit auch ja keine Zwangsarbeitskraft verloren geht, sollen die besten Magier des Landes eine magische Barriere um das Gebiet errichten, die jeden Fliehenden sofort brutzelt.
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Ein Zwischenfall sorgt allerdings dafür, dass auch sämtliche Magier unter der gigantischen Kuppel festsitzen und die Gefangenen nach einer Revolte die Kontrolle über die Erzvorkommen übernehmen. Die neu entstandene Kolonie zwingt den König zu einem Handelsabkommen und spaltet sich schon bald in drei Lager: Das Alte Lager handelt weiterhin mit Erz, das Neue Lager plant einen Ausbruch und das Sektenlager raucht das Sumpfkraut weg und betet eine Entität namens „Schläfer“ an. Mitten in diesem Kuddelmuddel landet unser namenloser Held, der als unfreiwilliger Bote durch die magische Barriere in die Kolonie gestoßen wird.
An der grundlegenden Handlung ändert sich auch im Remake kaum etwas. Alkimia Interactive hat aber mit erweiterten und teilweise neuen Quests ordentlich an der Spielzeitschraube gedreht, ohne dabei Leerlauf zu erzeugen. Ein kleines Beispiel aus dem Alten Lager: Um Fingers von unseren Fähigkeiten zu überzeugen, mussten wir dieses Mal noch zusätzlich auf Raubzug für ihn gehen. Die neue Etappe bringt uns dem überarbeiteten Schlösserknacken näher, das in der Tat etwas Übung benötigt. Generell profitiert das Remake in seiner Spielführung aber schon sehr von der Vorlage. Schon im ersten Kapitel fällt die gut durchdachte und zielführende Queststruktur auf. Es gibt kaum überflüssige Aufgaben, die wie Füllmaterial wirken. Stattdessen zahlt jeder Quest-Abschluss auf das übergeordnete Konto ein. Eine Seltenheit in aktuellen Open-World-Abenteuern. Was aber jedem bewusst sein muss, der sich für dieses Spiel interessiert: Sogar „Elden Ring“ hätte im Vergleich zum „Gothic 1 Remake“ einen Preis für Zugänglichkeit verdient.
Es gibt keinen Kompass, keine Minimap, keine Questmarker und auch sonst kaum Hilfe vom Spiel. Jeder Schritt muss sich mühevoll selbst erarbeitet werden. Zwar fallen die Notizen im Quest-Tagebuch etwas umfangreicher aus als im Original und zeigen auf Wunsch auch Zwischenziele an. Es schadet jedoch nicht, immer aufmerksam zuzuhören und einen eigenen Notizblock parat zu haben, um wichtige Hinweise aus Gesprächen zu notieren. Zugegeben, das selbstständige Erkunden und Erleben einer offenen Spielwelt hat seinen Charme, und Spiele wie „Hell is Us“ haben bewiesen, dass es auch ohne ständige Einblendungen geht. Aber dazu braucht es eine clevere Levelarchitektur, dezente, aber lesbare Hinweise in der Spielwelt sowie eine stabile Umgebung, die dem Spieler das Gefühl vermittelt, stets selbst die Kontrolle zu haben. Diese Kombination ist im „Gothic Remake“ allerdings selten gegeben, wodurch es zu Situationen kommt, die den Spielfluss massiv stören und Frust aufbauen.
Etwa wenn unser Held einem NPC durch einen dichten Wald folgen muss, die beiden aber durch einen zufälligen Wolfsangriff ungewollt voneinander getrennt werden und besagter NPC danach irgendwo halb von Gestrüpp verdeckt gefunden werden will. Oder wenn sich Wege auf der Karte nicht hundertprozentig mit der tatsächlichen Umgebung decken. Gerade die Orientierung ist häufig unnötig schwer, da jeder Blick auf die Map tödlich enden kann, wenn wieder aus dem Nichts ein aggressiver Nacktmull auftaucht und den desorientierten Wanderer mit einem Hauch von einem Hieb ins Jenseits befördert. Das kostet unnötig Zeit und wäre durch eine optional zuschaltbare Orientierungshilfe schnell gelöst. Ein Großteil der Spielzeit generiert sich zudem durch weite – und über lange Strecken hinweg übermäßig gefährliche – Wege. Zwar ist der Held mittlerweile des Sprintens mächtig und kann mit viel Hingabe einen Scavenger zum Reittier umerziehen, Geduld bleibt aber dennoch der wichtigste Skill in diesem Spiel.
Generell ist dieses neue „Gothic“ noch immer ein sehr mühsames Spiel, dessen einzelne Spielmechaniken lange Zeit keine Freude machen. Erst nach unzähligen Stunden des Grinds und der extrem teuren Entwicklung der eigenen Fähigkeiten wird es weniger frustrierend. Wir empfehlen deshalb jedem Spieler mit geringer Frustrationstoleranz für den ersten Durchlauf den einfachsten oder individuellen Schwierigkeitsgrad. Letzterer lässt gezielte Anpassungen in Kampf, Ressourcen und Progression zu. Eine nachträgliche Änderung ist nicht möglich.
Das Skillsystem scheint auf den ersten Blick einfach gehalten und fußt auf dem Gewinn von Erfahrungspunkten durch gewonnene Kämpfe und abgeschlossene Quests. Mit jedem Stufenaufstieg gibt es auch ein paar Lernpunkte obendrauf, die wiederum bei Lehrmeistern zusammen mit der Währung Erz gegen Unterricht eingetauscht werden und bestimmte Fähigkeiten weiterentwickeln.
Wie eng die jeweiligen Systeme allerdings ineinander verbandelt sind, zeigt folgendes Beispiel: Das aufwendige Minispiel zum Schlösserknacken ist zu Beginn sehr frustrierend. Erst, wenn ein Lehrer gefunden, überzeugt und bezahlt werden kann, nimmt die Komplexität mit jeder Erfahrungsstufe ab. Um die hohen Preise für Lehrer bezahlen zu können, sind neben Lernpunkten auch große Mengen an Erz erforderlich. Raubzüge durch die Spielwelt sind also essenziell, um aus Diebesgut Geld zu machen. Märsche außerhalb der Lager gleichen allerdings einem Spießrutenlauf, bei dem es nahezu unmöglich ist, sich nicht zu verlaufen oder in einem Stück ans Ziel zu kommen. Ohne Verbesserungen im Kampf gehört Sterben im Minutentakt zur Spielerfahrung. Ohne Verbesserungen im Schlösserknacken wird selbiges zum abendfüllenden Event. Ohne Erz und Erfahrungspunkte ist die gesamte Spielerfahrung ein Trauerspiel. Wann und wie viel in welche Fähigkeit investiert wird, ist also stets ein Drahtseilakt. Erleichtere ich mir erst das Schlösserknacken oder erst den Weg zum Diebesgut? Eines davon bleibt in jedem Fall mühsam.
Die Progression ist zwar anstrengend, kann aber durch geschicktes Taktieren und stetiges Anpassen der eigenen Vorgehensweise zu einer belohnenden Erfahrung werden. Anders sieht es bei den Kämpfen aus. Der Weg durch die Kolonie ist, wie bereits angesprochen, beschwerlich und gefährlich. Jeder noch so kleine Goblin kann den Helden lange Zeit mit nur einem Treffer töten. Ein hoher Schwierigkeitsgrad in allen Ehren, aber dazu braucht es ein funktionierendes Kampfsystem, und genau das ist die größte Schwäche des Spiels. Nahkämpfe sind in „Gothic Remake“ unglaublich träge, ungenau und frustrierend. Die Angriffe und Rhythmen der Bestien sind schwer lesbar, ihre Hitboxen wirken willkürlich und eigene Aktionen fühlen sich oft zeitversetzt an. Dazu kommt ein Ausweichmanöver, dem man auch nach zig Stunden nicht vertrauen kann. Gepaart mit einer massiven Verletzlichkeit der eigenen Spielfigur, sind Konfrontationen einfach nur frustrierend und gipfeln im ersten Drittel in einem der nervigsten Bosskämpfe der jüngeren Spielgeschichte.
Erst nach vielen, vielen Stunden sorgen Aufwertungen oder ein Wechsel der Spezialisierung für erträgliche Kampfsequenzen. Warum Alkimia Interactive kein zeitgemäßes Speichersystem mit vernünftigen Checkpunkten implementiert hat, bleibt ein Rätsel. Es gibt zwar Autosaves, die speichern aber nur, wenn der Mond günstig steht und die Grashalme im Minental die ideale Länge haben. Der Rest liegt in der Hand des Spielers. Wer also nicht im Sekundentakt auf den Quicksave-Button hämmert, muss mit regelmäßigem Fortschrittsverlust rechnen. Es gibt einen Grund, warum dieses System nicht bis ins Jahr 2026 überlebt hat, und absolut keinen, es wieder zurückzuholen.
Wer über diese Schwächen hinwegsehen oder gar etwas Positives daraus ziehen kann, darf sich allerdings auf eine einzigartig schöne Spielwelt freuen. Zwar spielt „Gothic 1 Remake“ nicht in der ersten Grafikliga, versteht es aber wie kaum ein anderes Open-World-Spiel, Atmosphäre aufzubauen. Das Minental wimmelt nur so vor Leben und bietet etliche Gründe, um ins Schwärmen zu verfallen. In den tiefen Höhlen wuseln Käfer, Spinnen und Nager. Vögel, Wildtiere und Bestien tummeln sich in den Wäldern, und das dynamische Wetter hüllt die dichte Vegetation mit ihren matschigen Wegen, Trampelpfaden und sprudelnden Gewässern in ein heiteres Spiel von Licht und Schatten.
Nachts ist es stockdunkel und ohne brennende Fackel sieht man die Hand vor Augen nicht. Geht die Sonne auf, bahnt sie sich langsam ihren Weg durch das Geäst und vertreibt dichte Nebelbänke von den Wiesen. Und bricht ein Unwetter aus, peitscht der Wind den Regen über die Felder, dass man sich am liebsten einen Unterschlupf suchen möchte. Manchmal gehen das Design der Spielwelt und die Wettereffekte sogar etwas zu nahtlos ineinander über und es wird schwierig, interaktive Objekte auszumachen. Beim Wandern durch die Wälder stechen etwa nützliche Heilkräuter kaum aus der restlichen Vegetation heraus und werden schnell übersehen. Brennende Fackeln widerstehen hingegen auch dem stärksten Regenschauer.
Das alte „Gothic“ wird heute noch für seine reaktive Welt gelobt. Diesen Ansatz versucht auch das Remake zu erfüllen, wenngleich das in Zeiten von „Kingdom Come: Deliverance II“ nicht mehr ganz so sehr beeindruckt wie vor 25 Jahren. NPCs folgen ihrem eigenen Tagesablauf, gehen zur Arbeit in die Minen, treffen sich abends am Lagerfeuer, trainieren in der Arena, lauschen Vorträgen und legen sich nachts ins Bett. Wer sich unerlaubt in einer Hütte umsieht, verstimmt Bewohner und muss mit Konsequenzen rechnen. Auch andere Aktionen haben langfristige Auswirkungen. Wer etwa während einer Nebenquest einen Novizen im Sumpflager verprügelt, wird auch Stunden später noch von jedem zweiten Sektenmitglied dafür gerügt. Diese Kommentare können auf Dauer auch etwas nervig werden, vor allem, wenn sie zu unpassenden Momenten vom gleichen NPC kommen, der eigentlich gerade mit uns über ein folgenschweres Story-Ereignis spricht.
Die Charaktermodelle sehen größtenteils gut aus, es fehlt ihnen nur häufig an Mimik und Gestik. Dennoch sind es die meisten Dialoge wert, erlebt zu werden, denn die deutsche Synchronisation ist wirklich hervorragend. Die Stimme jeder noch so kleinen Nebenfigur steckt voller Leben und Charakter, was die oft steifen Modelle etwas aufwiegt. Lediglich der emotionslose Held schwankt in seiner Form und sorgt für den ein oder anderen unfreiwillig komischen Moment. Mal hört es sich an, als hätte der Sprecher keinerlei Kontext für seine Zeilen bekommen, nur um kurz darauf einen perfekt getimten, trockenen One-Liner herauszuhauen. Besonders lobenswert ist die musikalische Audiountermalung. Alkimia Interactive hat den Original-Soundtrack von Kai Rosenkranz etwas angepasst und mit Variationen sowie komplett neuen Stücken erweitert. Diese passen sich fließend neuen Situationen an und unterstützen die Wirkung in bedrohlichen, mysteriösen oder spannenden Momenten enorm.
„Gothic“ ist unbestritten eines der wichtigsten und einflussreichsten Action-Rollenspiele aller Zeiten. Doch die Spielelandschaft hat sich massiv verändert, seit Piranha Bytes damals Open-World-Pionierarbeit geleistet hat. Heute konkurriert ein neu aufgelegtes „Gothic“ mit ganz anderen Kalibern, die deutlich zugänglicher sind, die Lebenszeit der Menschen mehr wertschätzen und dadurch ein breiteres Publikum erschließen. Sich dieser Realität zu verschließen, nur um ein Spielgefühl zu bewahren, das nostalgisch verklärt ist und heute nicht ganz zu Unrecht kaum noch existiert, könnte Alkimia Interactive den wohlverdienten Erfolg kosten. Etwas mehr optional zuschaltbare Hilfe hätte niemandem wehgetan, gerade weil nicht alle Spielmechaniken rund und verlässlich sind. Dennoch wird diese Neuauflage ihre Fürsprecher finden. Spieler mit hoher Frustrationstoleranz und Bezug zum Original werden in „Gothic 1 Remake“ eine einzigartige Spielerfahrung erleben, die den Geist der Vorlage bewahrt und die mittlerweile deutlich in die Jahre gekommene Grafik einer gelungenen Frischzellenkur unterzogen hat. Solch zeitlose Wellen wie das Original wird es jedoch nicht schlagen können.
„Gothic 1 Remake“ erscheint am 5. Juni 2026 für Microsoft Windows (via Steam, GOG oder THQ Nordic), Playstation 5 und Xbox Series X/S zum Preis von 50 Euro für PC und 60 Euro auf Konsolen. Der Konsolenfassung liegt „Gothic Classic“ bei, PC-Spieler erhalten lediglich den digitalen Soundtrack. Das Spiel ist auch als physische Version erhältlich. Wir haben für den Test die PC-Fassung ohne technische Probleme gespielt. Die USK-Freigabe liegt bei 16 Jahren.
(joe)